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miércoles, septiembre 26, 2007

Movilidad y Conectividad para el Futuro


Máquina de Verne [G. Rollin]


Trabajando en un documento sobre la educación de los próximos años volví a toparme con la idea de aprendizaje en entornos cambiantes (m-learning) que tiene un cierto asidero en la idea de aprendizaje a distancia (e-learning). Si bien esta idea recoge algunos de los planteamientos que señalan el teléfono celular como dispositivo para aprender fuera de la sala de clase pero que sin duda van mucho más allá.


En este contexto prospectivo parece interesante asomarse a un campo no demasiado explorado, que podríamos llamar “wearable computers”, que si bien hasta la fecha ha tenido una mayor aplicabilidad en el campo militar y de la salud, sin duda que resulta interesante aproximar este planeta en desarrollo al mundo del aprendizaje.

La verdad es que al escribir de esto me acuerdo de esas campañas de los ’80 que te ofrecían aprender inglés mientras dormías. Entonces, la estrategia consistía en poner un casete en el Walkman y enchufarse esos lindos audífonos con esponjas naranjas en las orejas antes de dormir. El resultado es sabido por todos: un perfecto desastre.

Pero esta vez hay cosas interesantes que vale la pena tener bajo la mira. Si bien existen aparatos de los Pica Piedras como los inolvidables relojes calculadora (grandes, incómodos y poco útiles), sí existen aplicaciones más serias y sofisticadas como Eyetap, que permite grabar aquello información que se refleja en la retina del ojo. Nada mal para aquellos que aprenden a través de la observación (artesanos, médicos o geólogos, por ejemplo). Más información.

One of the prevalent ideas in wearable computing is the concept of mediated reality. Mediated reality refers to encapsulation of the user's senses by incorporating the computer with the user's perceptive mechanisms which are used to process the outside stimuli […]Wearable computers have many applications centered around this concept of as well as many other exciting applications centered around the idea of immediate access to information. (University of Toronto)


Si bien ésta es una disciplina que tiene más de 20 años (pdf) hoy existen algunas aplicaciones que, aunque están más cerca de una película de Spielberg que de una sala de clase, nos ayudan a entender cómo la adopción tecnológica se ciborgiza y se inserta más y más en el cuerpo humano. Luego veremos qué de esto tiene asidero en el campo del aprendizaje.

Aquí un par de ejemplos LXE HX3 (Wearable voice-based computer) que permite interactuar con un mini PC a través de la voz; WL 1000 otro hand-free computer que es una computadora de pulsera que permanente conectividad (Wi-Fi), Bluetooth y GPS. Por si fuera poco funciona con Linux o Windows (ver pdf); entre muchos otros aparatos raros, futuristas y vernianos que no sabemos si veremos algunas vez en nuestras casas.

Si a estas ideas, que pululan entre ficción y realidad, le sumamos el anuncio de Intel de implementar WiMAX para el 2008, es de esperarse que los dispositivos tecnológicos de bolsillo de los próximos años ofrezcan recursos en línea cada vez más ambiciosos.

Como era de esperarse el MIT y otros centros de investigación cuentan con su Wearables Computing Lab, así como el Computer and Information Science de la University of Oregon, o bien el Wearable Computing Lab del ETH Zürich, que habrá que estar mirando de cerca.

Una vez más, la tendencia va hacia convertir la interacción en un acto ligero, sencillo e invisible. Habrá que explorar cuál de estos desarrollos tecnológicos podrían importarse al campo del aprendizaje. No para desaparecer el colegio, pero al menos para llevarlo en el bolsillo.

Más información:

IBM Personal & Mobile Computing.

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