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viernes, octubre 06, 2006

Mini repositorio V (colaboratorios)


El acceso al conocimiento nunca había sido tan vasto, rápido y abierto


Este post ofrece un pequeño registro de algunos de los más destacados repositorios-colaboratorios- OpenCourseWare que están en la Red. ‘Mini repositorio’ es el nombre de los post más destacados (y laboriosos) de e-rgonomic cuyo fin es colaborar en la difusión del conocimiento. Ver las versiones anteriores: I, II, III y IV. No está de más volver a invitarlos a visitar colaboratorios.net que nace inspirado en muchos de los proyectos que aquí se exponen.

“My view is that in the open-access movement, we are seeing the early emergence of a meta-university - a transcendent, accessible, empowering, dynamic, communally constructed framework of open materials and platforms on which much of higher education worldwide can be constructed or enhanced”.

[Charles Vest, former President MIT]








OpenLearn: Es un proyecto apoyado por The William and Flora Hewlett Foundation, que ofrece recursos educativos libremente disponibles en el Internet, con herramientas avanzadas para apoyar los procesos de aprendizaje y colaboración. Permite conectar estudiantes y a educadores. OpenLearn es el logro más reciente de una iniciativa que ya lleva 40 años, innovando en la distribución del conocimiento y el apoyo a la educación.






Utah State University OpenCourseWare (USU OCW): Este es un repositorio abierto de acceso libre a materiales educativos usados en los cursos que ofrece la Utah State University (USU). Esta colección incluye actualmente cursos de tecnología educativa y otras áreas. La meta a largo plazo es proporcionar acceso a los materiales que se utilizan en casi cada todos los cursos ofrecidos por esta universidad.







Connexions: Es una colección, en permanente crecimiento, que ofrece acceso libre a materiales educativos y un vasto reservorio de herramientas y softwares libres que pueden ser de suma utilidad para la educación. Aquí algunos ejemplos de los cursos que ofrece y una explicación de cómo funciona (ver tour).







TESSA: Es un programa de investigación y generación de contenidos multimedia de acceso público diseñado para apoyar a profesores y educadores en África Sub-sahariana.






International Development Centre
: Es un proyecto desarrollado por universidades africanas que en su conjunto ofrecen contenidos educativos de manera gratuita.






Creative Archive Licence Group
: La BBC, el canal 4 (en UK) y la Open University han conformado un consorcio de inter-colaboración para ofrecer sus contenidos de acceso público bajo los términos de Creative Archive Licence que permite descargar y utilizar imágenes, videos, audio y otros recursos multimedia.






The Creative Learning Environments Lab
(CLE): Es un espacio dedicado a la investigación con énfasis interdisciplinario que suma los trabajos y estudio del Department of Instructional Technology en conjunto con el The Center for Open Sustainable Learning — COSL, ambos de la Utah State University. Este laboratorio recopila material de profesores y estudiantes dedicados a investigar los usos educativos de los medios tecnológicos avanzados.





Tufts OpenCourseWare: Es parte de un nuevo movimiento educativo iniciado por el MIT donde el contenido de los cursos queda a disposición de quien quiera, a través de la Red. Aquí se encuentran recursos de las ciencias de la vida con aproximaciones multidisciplinarias y una integración de perspectivas nacionales, internacionales y comunitarias.






Futurelab, innovation in education
: Este portal cuenta con acceso abierto a sus contenidos, disponibles de manera gratuita para cualquier persona (algunos materiales tienen copyright). Los usuarios pueden descargar, utilizar, traducir y distribuir estos recursos-materiales. Se sugiere revisar el reglamento del Futurelab Open Access Licence.







Education Network Australia [EdNA Online]. Este repositorio de educación australiano ofrece recursos, softwares, documentos, textos, imágenes, vídeos y otros materiales multimedia.





African Teachers Centre: Este centro ofrece a los profesores africanos información, noticias y recursos en temas relacionados con las TIC. Ha sido diseñado para contribuir al proceso de enseñanza de los profesores. Este centro es un recurso que fue creado pensando principalmente en la red africana de los profesores, sin embargo su uso es abierto a quien se interese.










140 revistas académicas en línea: Otro proyecto desarrollado bajo la misma filosofía de Redalyc, pero de España, que concentra y analiza 140 revistas académicas en línea. Esta es una cantidad notable y casi inagotable de materiales académicos-científicos de utilidad de fácil acceso. (Documento completo: pdf, 14 MB). Este trabajo de recopilación fue elaborado por el Equipo del Laboratorio de Internet del Centro de Información y Documentación Científica (CINDOC-CSIC).





Gestor de Contenidos Libre (CMS en SL)

eduCommons es un sistema de gestión –software libre- de OpenCourseWare (materiales educativos de libre acceso) diseñado específicamente para ofrecer acceso abierto a colecciones y otros recursos de apoyo a la educación e investigación. Tras esta iniciativa se evidencia un movimiento global, donde las universidades alrededor del globo están comenzando a compartir abierta y libremente los materiales diseñados para sus clases. Este gestor de contenidos ha sido diseñado para permitir a las universidades abrir de manera rápida y sin mayor costo el acceso a sus conocimientos. (EduCommons: A peer-to-peer (P2P) system for sharing, discovering, and using learning objects).

Hay otras iniciativas clasificables como OpenCourseWare:

  • Un referente obligado, OpenCourseWare del MIT.
  • La Escuela de Johns Hopkins de salud pública tiene 11 cursos abiertos disponibles con las notas de la conferencia, las lecturas y un programa para cada uno.
  • La universidad de comunidad del Colina-De Anza ha lanzado el proyecto Sofía para ofrecer cursos abiertos.
  • El Carnegie-Mellon ha lanzado una iniciativa similar a las anteriores. Estos cursos fueron diseñados para ser distribuidos a través de la web.
  • Seis universidades en Japón han formado recientemente la alianza de Japón OCW.

Además, existen algunas iniciativas que no se etiquetan como OpenCourseWare, pero que ofrecen de manera abierta, un importante número de depósitos de “objetos que aprendizaje” y otros recursos de enseñanza reutilizables. Aquí una selección:

  • La matriz que aprende: Este depósito de recursos digitales en los campos de las matemáticas, ciencia, y la tecnología apunta a promover la investigación y el aprendizaje basado problemas.
  • SMETE: Ofrece una biblioteca digital de recursos para estudiantes y profesores en las áreas de: ciencia, matemáticas, ingeniería y tecnología, así como la promoción de comunidades entre los educadores de estos campos.
  • Illumina: Este sitio tiene una colección de recursos en los mismos campos (ciencias y matemáticas) más tecnología todos ellos enfocados en la enseñanza del estudiante.
  • CURAR: Ésta es una colección de los recursos de las multimedias para las universidades de la salud.
  • MERLOT: Ésta es una colección de recursos para estudiantes y educadores que cubre diversas disciplinas.
  • JORUM: Financiado por el Joint Information Systems Committee (JISC) en el Reino Unido, esto es un servicio en línea libre del depósito para de la enseñanza y de ayuda el personal adentro más lejos y las instituciones de una educación más alta en el UK.

Recursos de apoyo sumamente recomendables:
DIGITHUM .
Online self-organizing social systems: The decentralized future of online learning .
Sociability and Scalability in Online Learning Environments .
The Educational Semantic Web .
Las Tic en la universidad: estrategia y transformación.
Distributed, Parallel and Collaborative Systems research group (DPCS) .
50 popular science blog.
Education.au limited.

“The most promising initiative in e-learning is the concept -and the developing reality- of Open Educational Resources” (Sir John Daniel, former Vice-Chancellor UKOU, UNESCO, Commonwealth of Learning)

wwwtools el anaquel de la e-ducación


Hoy quiero compartir una super herramienta de trabajo para quienes les interese el binomio tecnología-educación, su nombre ‘wwwtools’.

Este sitio ha sido diseñado para mantenernos informado sobre las novedades y experiencias exitosos en este campo. Por su estructura sencilla, pero bien organizada (muchos datos pero si caer en ‘infoxicación’) permite ahorrar bastante tiempo en la búsqueda de información, especialmente porque ofrece muchos recursos de ayuda, distribuidos en la Web. Como suele ocurrir en este tipo de plataformas, el lector puede sugerir nuevos contenidos.

Otra de sus gracias es que como permanentemente se están generando nuevos contenidos, puedes darte de alta para que te avisen de las últimas novedades a través de tu correo o bien vía RSS. Éste excelente iniciativa ha sido apoyada desde sus orígenes por la “City University of Hong Kong”.

jueves, octubre 05, 2006

TV: la caja idiota de 3 generaciones


La mayoría de las personas ven televisión en grandes cantidades. Los estadounidenses dedican un tercio de su tiempo libre a estar frente a un televisor y la televisión está encendida durante casi siete horas diarias en el hogar estadounidense promedio. A lo largo de una vida de 65 años, una persona promedio habrá pasado nueve años pegada al televisor. Durante ese tiempo, el espectador verá una repetición de personajes, situaciones y acciones que superan las diferencias de los programas individuales.

Los investigadores que se interesaron en la generación de creencias y comportamientos, comenzaron por poner atención a uno de los patrones más preocupantes de la programación de la televisión: la proliferación de representación de violencia física explícita. Alguien que se siente a ver televisión durante el horario estelar probablemente observará un promedio de cinco escenas violentas en una hora, lo que incluye cinco asesinatos, antes de que el día haya terminado. A los 18 años, el niño estadounidense promedio ha observado 40,000 asesinatos y 200,000 otros actos de violencia en la televisión.


[Recopilación de varios autores]

TV links:
Mediawatch.com.
Television History - The First 75 Years.
4stroke.tv.

Visualizing Cultures

Visualizing Cultures (un programa del MIT)

planeta off line III

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A propósito del documento de la UN, Objetivos de Desarrollo del Milenio (Comisión Económica para América Latina y el Caribe) algunos apuntes:

“En el año 2001, América Latina y el Caribe gastaba unos 400 dólares anuales por habitante en TIC, mientras que en los países desarrollados la cifra se ubicaba entre 2.000 y 3.000 dólares (CEPAL, 2005)”.

“Si bien el costo de los servicios [de conectividad] se ha reducido considerablemente en los últimos años, sigue siendo muy elevado en términos del ingreso de los países, lo que limita el acceso de la mayoría de población. Así, por ejemplo, la tarifa mensual de una conexión a Internet por línea telefónica digital (DSL) equivale a un 40% del ingreso mensual disponible por habitante en Perú, un 36% en Colombia, un 27% en la República Bolivariana de Venezuela y Uruguay, un 20% en Panamá y alrededor del 14% en Argentina, Brasil y México. En España, ese porcentaje es de menos del 4% y en Estados Unidos no llega al 1,5% (CEPAL, 2005). Esto discrimina a la población de ingreso medio o bajo”.

Los resultados son sintomáticos. Mientras, por una parte la “conectividad” parece ser un especia de evangelio en nuestros tiempos, por otra parte este mundo “en línea” no es igual para todos. A un norteamericano promedio pareciera no costarle prácticamente nada el gozar de banda ancha, mientras que a un peruano casi le compromete la mitad de su presupuesto. Bajo estos términos la disparidad no es solo tecnológica, sino que mucho más compleja. Es de esperar que la ola que detonó ‘olpc’ impulse el que otras iniciativas reduzcan los costos de la conectividad (ver educ.ar - OLPC: Una laptop por niño).

Links recomendados:
Documento completo en formato pdf (10,194 KB.).
¿Qué son los objetivos de desarrollo del Milenio?.
CEPAL Milenio.


descarado

Muestra de 28 artistas chilenos. [vía nuevo emol]


miércoles, octubre 04, 2006

colores centrados en el usuario


¿Como hacer de la interfaz un lugar visualmente agradable, que facilite la identificación de los contenidos y no una pesadilla como muchas veces ocurre? La combinación de colores de la imagen es una exageración, pero hay sitios que casi llegan a ese nivel.


Interfaz es la parte del sistema de información que le permite al usuario final interactuar con éste; es el tipo de hardware y serie de comandos y respuestas en pantallas que se requieren para que el usuario trabaje con un dispositivo digital (ya sea PC, ipod, cajero automático, pocket y esta lista crece cada día con la aparición de nuevos gadgets). En una interfaz interactúan elementos como: color, tipografía, íconos, gráficos animados, fotografías, video, interactividad, navegabilidad, cantidad de información, entre otros.

El diseño de la interfaz para una aplicación, ya sea de una plataforma en línea, disco interactivo u objeto de aprendizaje, debiese considerar las capacidades visuales (ver gráfico), auditivas, motoras, cognitivas y otras habilidades del usuario. De igual modo, debiesen considerarse aspectos técnicos como el tamaño del monitor, el tipo de conectividad, el navegador utilizado y otros aspectos relacionados con el contexto de uso donde se desarrolla el aprendizaje.

Tomar en cuenta todos estos aspectos humanos y tecnológicos repercutirá directamente en la calidad de la interacción entre el usuario y el dispositivo con que se interactúa.


El ejemplo representa el impacto que produce la selección del color en una interfaz, factor que influye en la experiencia sensorial (afectada por la emisión de la luz). La composición de colores es un importante estímulo visual e incide en el grado de atención del usuario.

La recomendación del día es darle una mirada al Analizador de Contraste de Color 1.0 que es una herramienta, que sugiere utilizar el Consorcio de la World Wide Web (W3C) para comprobar las combinaciones de color de primer plano y color de fondo con el fin de determinar si proveen buena visibilidad del color en la interfaz.

Esta herramienta, funciona sólo en Windows 2000 y XP y se puede ofrecer bastante ayuda a la hora de decidir qué colores emplear en el diseño de una interfaz. Analizador de Contraste de Color (ZIP, 195KB) [vía Israel].

martes, octubre 03, 2006

Viaje al futuro: Desde Wiener a O'Reilly

click para ampliar

Existen quienes intentan agotar la reflexión sobre si existe o no la Web 2.0 (de Tim O'Reilly), diciendo que ésta es sólo un show comercial para etiquetar los mismos desarrollos tecnológicos de siempre.

Yo me sumo a quienes creen que la Web 2.0 no es otra cosa que una etapa (más) del proceso evolutivo de Internet. Un proceso que registra en su génesis antecedentes como: estudios sobre la interacción persona-máquina (’60-’70), investigaciones sobre ergonomía (’70-’80), optimización de las interfases y diseños centrados en los usuarios (’80-’90), avances en el campo de la accesibilidad y la usabilidad (’90-’00) más la integración de diversas tecnologías-aplicaciones recientes muchas de ellas de la última década (html, java, ajax, xml, flash, sindicación, java, folksonomía, tagsonomía, .Net, entre otras).

Sin embargo, a fin de cuentas todo este carrusel de desarrollos y avances tecnológicos tiene como pilar fundamental la valoración del usuario como pieza clave en el puzzle de la evolución tecnológica.

Me atrevería a decir que tras la multi-mediatización de la interacción en línea el corazón de todo este panorama evolutivo está en el principio de la retroalimentación que Norbert Wiener -con más de medio siglo de anticipación- dejó plasmado en su trabajos post Segunda Guerra Mundial.

Aunque jugar con el futuro puede ser tan atractivo como riesgoso aquí ofrecemos una interesante línea del tiempo (que va proyecta la evolución tecnológica desde 2006 al 2051) construida por el equipo de la empresa de telecomunicaciones de BT.

lunes, octubre 02, 2006

Hipermedia = Narración + Interacción

Aprovechando el tema de los hipermedia narrativos (multimedia interactivo diseñado para correr sobre Internet) que poco a poco se han ido masificando en la W2, aquí 4 ejemplos especialmente interesantes. No todos ellos son nuevos, pero la suma hace una combinación nada despreciable y deja entrever un nuevo género artístico de guión.

golpe

Golpe de Gracia: Permite y exige al usuario recorridos personalizados por todos sus recursos. Haciendo uso de la articulación de diversas morfologías comunicativas (animación, juego, imagen, música, sonido, voces, texto), este multimedia interactivo narra la historia de un hombre que pasa por una experiencia cercana a la muerte, tras haber sido víctima de un atentado. Proyecto desarrollado por el Centro de Educación Asistida por Nuevas Tecnologías (CEANTIC) de la Pontificia Universidad Javeriana.

gorillaz

Gorillaz Final Drive: Es un juego gratuito en el que los integrantes del grupo virtual Gorillaz participan en una carrera por cielo y tierra. La ley gravedad no es un problema y la maniobrabilidad del juego tampoco. Es un flash sumamente conocido por todas las libertades que ofrece al usuario.

10 años de Flash: Otro ejemplo de un hipermedia narrativo sumamente reciente, que ofrece al usuario la posibilidad de navegar por un entorno muy cyber-espacial a través de la historia de el software de flash en sus primeros 10 años de vida (’96-06). Navega a través del ‘mundo flash’ vale la pena sólo si se cuenta con un buen ancho de banda (su peso parece ser el punto débil de una animación notable). Resulta inspirador.

Epic 2015: Es un proyecto especialmente interesante desarrollado por Robin Sloan and Matt Thompson del Museum of Media History. Este material explica la historia y evolución de Internet y describe en detalle la transformación que tendrá la construcción de la información, especialmente de las noticias en línea (describiendo el paradigma de la arquitectura de la participación en todo su esplendor), producto –en buena medida- de una supuesta creación de "Googlezon, es decir la fusión entre Google y Amazon. Este ‘corto’ es extraordinario tanto por su elaboración como por su contenido (Versión traducida).

"Escucha la Llamada"


Cine (cortometraje), video, animación, altos márgenes de interactividad, flash con mucho diseño y algo de ficción es la apuesta que “Cacique” ha hecho a través de la Red. Creo que la apuesta es especialmente innovadora y los tiempos de descargas ameritan el producto. Marca tendencia.